Le mode Survie dans Fallout Shelter est une véritable déception. Et ce pour une très bête raison. Non pas qu’il ne soit pas intéressant de jouer à un niveau plus difficile, bien au contraire, l’un des défauts de Fallout Shelter étant qu’il est relativement trop facile. Non, ce mode survie déçoit car il rend tout simplement le jeu très pénible à jouer du fait de la fréquence bien trop élevée des attaques et des catastrophes susceptibles d’arriver dans votre abri.

Que la gestion des ressources demandent d’être plus fine, car elles diminuent ici plus vite, très bien. Que la difficulté des combats soit plus élevée et nécessite de bien équiper et entraîner ses survivants, très bien.

Que le jeu ne laisse quasi pas de répit au joueur pour gérer ses personnages, ses constructions, ses missions, voilà l’énorme défaut de ce mode optionnel. D’autant plus pour ce qui est à la base un jeu de gestion, pas un jeu d’action ni de combats en temps réel.

Tout l’intérêt d’un jeu de gestion et de construction est justement de pouvoir réfléchir à ce que l’on veut construire. Et non d’être quasi sans arrêt interrompu par des incendies, des invasions de cafards mutants, ou des attaques de pillards.

J’attendais une nouvelle mise à jour de Fallout Shelter pour m’y remettre un peu cet été. Avec le récent patch 1.6, lui très réussi car ajoutant au jeu un contenu original et amusant, je me suis donc relancé dans la construction d’un nouvel abri.

Avec cette fois le but d’essayer les dernières nouveautés mais en jouant en difficulté “hardcore”. Le mode Survie a été ajouté dans Fallout Shelter via le patch 1.2, en octobre dernier, et il y avait déjà eu dans les semaines suivantes des échos négatifs sur ce mode. Tout en espérant que depuis Bethesda avait peut-être ajusté le tir, par précaution, je décidais pour cette partie de n’acheter aucun bonus. Tablant juste sur les avantages de départ que l’on reçoit assez facilement en atteignant les premiers objectifs, puis sur mon expérience du jeu.

Bonne idée que de ne pas avoir dépensé d’argent dans ce mode, car après plus d’une vingtaine d’heures de jeu, je n’y ai pas du tout trouvé ce que j’espérais.

Je voulais une partie plus corsée, je l’ai eu, mais pas du tout une partie dans laquelle la sirène d’alarme retentit toutes les trois, quatre ou cinq minutes … m’empêchant souvent de pouvoir effectuer des actions basiques le temps de devoir régler chaque problème. Et créant régulièrement des effets en cascades où les conséquences fâcheuses d’un incendie incontrôlable s’enchainaient trop rapidement avec de nouvelles attaques ou catastrophes.

Ajoutez à cela que l’IA du jeu étant on ne peut plus sommaire, quand un incident se déclenche, les personnages dans une pièce voisine ne sont pas fichus d’intervenir d’eux-mêmes. Sauf si vous avez un robot Mr Handy qui lui, heureusement, réagit bien. De fait au moindre incident on se retrouve à devoir envoyer un à un (il n’y a pas de système de sélection multiple) de nombreux personnages pour tenter de circonscrire les dégâts.

Quand vous avez un abri avec une douzaine de survivants, c’est assez facile à faire. Quand vous avez un abri avec une trentaine de survivants, ce qui n’est pas très grand, cela devient bien plus agaçant.

Vu que le jeu permet de construire de très grands abris, avec toujours un maximum de 200 habitants, je vous laisse imaginer comment cela devient de plus en plus agaçant au fur et à mesure que l’on progresse.

Alors évidemment il y a des trucs à savoir pour s’en sortir un peu mieux. Et comme de plus une très grande part de ce qui arrive dans le jeu est aléatoire, vous pouvez très bien vous retrouver dans des situations moins frustrante à gérer. Néanmoins, aléatoire oblige, tôt ou tard les événements s’enchaînent trop vite, et l’on s’aperçoit bien que le système atteint ses limites.

Pour bien réagir face à un évènement ou une attaque, il faut avoir des survivants qui ne soient pas trop loin du lieu où l’action éclate.

Si celle-ci est une attaque extérieure, par exemple de pillards, c’est très simple, comme dans le mode de difficulté normale, il suffit d’avoir des gardes au niveau de la porte de l’abri, puis dans la première ou seconde pièce suivante, des survivants bien équipés pour le combat. D’où le fait qu’il vaille mieux en général construire près de l’entrée un entrepôt de taille moyenne. Ou des salles permettant d’entrainer les survivants dans une compétence de combat. L’armurerie étant un bon choix, car la Perception est censée influer beaucoup les tirs. Une salle de jeu pour développer la chance (un facteur pris en compte dans nombre de situations) ou une salle pour entrainer l’Agilité (de laquelle dépend a priori la vitesse des attaques d’un survivant) sont deux autres choix intéressants.

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Le jeu ne fournit que le strict minimum d’informations sur le mode Survie …
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La situation de départ est la même, rapidement quelques survivants arrivent, et commencent au niveau 5. Ici un personnage rare, avec donc de très bonnes caractéristiques. Il mourra bêtement lors d’un incendie.
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Très bonne pioche en début de partie, j’obtiens d’une part la fameuse Paladin Cross (de Fallout 3) et d’autre part une Gatling laser (dgt 21-22). Cela va me faciliter énormément la défense de l’abri et les missions du Superviseur, mais pas pour autant l’exploration.

 

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Je vais ainsi pouvoir envoyer très rapidement ce héros fouiller les environs. Sachant que plus un personnage arpente longtemps le wasteland, plus il a de chances de trouver de précieux objets, et bien sûr que plus un personnage est puissant, plus longtemps il peut voyager sans danger, en début de partie, quand tout va à peu près facilement, cela va me permettre de récupérer pas mal de choses utiles. Seul bémol, la difficulté des nouvelles rencontres aléatoires est basée sur le niveau du héros, ce qui fait qu’il peut quand même être bien blessé durant ces combats. Ici peu importe, il va faire de fréquents courts aller-retours pour ravitailler l’abri.
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Peu après je pioche un autre très bon personnage, Allistair Tenpenny (lui aussi un PNJ de Fallout 3), qui a donc de très bonnes caractéristiques ainsi qu’un solide fusil de sniper. Un second précieux atout que je ne vais toutefois pas vraiment pouvoir utiliser comme je le voudrais.

Ajoutons que renforcer la porte de l’abri permet dans le jeu une seule chose, retarder le moment où les ennemis parviendront à entrer. Donc en fait avoir quelques secondes de plus pour ramener si besoin ses meilleurs combattants, si ceux-ci se trouvent alors dans les étages inférieurs.

Si il s’agit d’un incendie, ceux-ci peuvent se déclencher n’importe où. Il semble que la caractéristique qui aide le plus un personnage à éteindre un incendie soit l’Intelligence (la Chance aide probablement aussi).

Dans tous les cas, la caractéristique la plus importante en mode Survie pour vos survivants semble bien être l’Endurance. Celle-ci permettant à un personnage d’avoir plus de points de vie, cela signifie que vous aurez plus de temps avant de devoir cliquer sur les blessés pour les soigner avec un Stimpack. D’autant plus que pour pimenter l’action, en mode Survie un personnage qui meurt ne peut être ressuscité. Au demeurant une bonne idée pour justement inciter le joueur à bien réfléchir à ses choix. Sauf comme je l’évoquais quand le jeu s’emballe trop et que l’on perd un ou plusieurs personnages simplement car on n’a pas cliqué assez vite…

Or, et c’est un des aspects très contre-intuitifs du mode Survie, plus vous aménagez les salles pour les rendre plus productives, plus celles-ci deviennent dangereuses en cas de catastrophes pour vos habitants. Évidemment le jeu ne vous le dit pas clairement, mais on le constate très vite. Prenez n’importe quel salle avec un générateur de niveau 1, en cas de problème celui-ci se résout assez facilement. Le même générateur au niveau 3, et sans comprendre pourquoi vous verrez vos survivants avoir beaucoup de difficultés par exemple pour éteindre le même incendie ou pour tuer le même cafard mutant que dans la salle voisine.

Et bien sûr, plus une salle est grande, plus la catastrophe peut prendre une ampleur … quasi apocalyptique pour votre abri.

Ainsi plus on progresse en mode Survie plus on s’aperçoit qu’il faut bien répartir les personnages les plus solides sur tous les niveaux de l’abri (ce qui en soit est logique). Donc ne pas trop construire en profondeur, pour éviter des temps de réaction / déplacement plus longs.

On comprend aussi rapidement qu’il ne faut pas trop améliorer ses salles, justement pour ne pas être débordé par des flammes refusant de s’éteindre ou des invasions de rat-taupes soudain magiquement de mourir. Je ne préfère même pas imaginer le résultat avec une attaque de Griffe-mort ou de Radscorpions…

Toutefois, comme il faut bien créer plus de ressources pour développer son abri, il faut bien creuser et s’étendre. Ce qui finit vite par donner lieu à des scénarios catastrophes vraiment agaçants.

Bref, le problème n’est pas qu’il y ait des événements difficile à combattre, le problème est que ces événements arrivent bien trop souvent !

Parmi les autres trucs utiles, la salle la plus importante de votre abri est la salle de soins, où sont produits les Stimpacks. Il vaut même mieux en avoir deux qui tournent en permanence pour avoir toujours le plus possible de Stimpacks afin d’éviter des morts.

Autre truc pratique, quand un survivant gagne un niveau, il regagne des points de vie. En conséquence, il ne faut pas cliquer sur un personnage pour lui faire gagner un niveau tant qu’il n’est pas blessé. Cela permet ainsi d’économiser de précieux Stimpacks. Par contre cela rend la gestion à la souris un peu plus délicate, on a vite fait de cliquer par mégarde sur l’icône au-dessus de la tête d’un personnage. Heureusement, du moins pour les personnages de bas niveau, on progresse assez facilement, et l’occasion de regagner “gratuitement” des points de vie se représentera vite.

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L’exploration est essentielle. Hors depuis le très bon patch 1.6, on fait assez souvent des rencontres spéciales, qui se traduisent par un mini-scénario. Une très bonne idée pour pimenter le jeu. Toutefois comme on le voit ici, mon héros de niveau 43 a beaucoup de difficultés à éliminer quelques basiques cafards mutants. C’est à se demander comment il a pu arriver au niveau 43… Rappelons que (dans Fallout 3) ce PNJ est amateur de safaris, et à donc l’habitude de chasser du gros gibier. La difficulté des rencontres aléatoires se basant très probablement trop sur le niveau du héros, on obtient ainsi un résultat très incohérent, vos personnages les plus puissants courant plus de risques que des personnages de plus bas niveaux. Certes l’Endurance, de laquelle découle les points de vie, de ce héros est faible, ça n’aidait pas. Idem pour son Agilité, de laquelle découle le nombre / la vitesse des attaques. Mais même avec des héros plus robustes, on constate à peu près le même résultat décevant. De fait, comme on ne peut ramener à la vie un héros tué au combat, cette incohérence du système peut vous faire perdre bêtement de très rares personnages. Si vous aviez acheté des cartes justement pour obtenir un personnage comme celui-là, soyez très prudent et attentif, sinon c’est une frustration garantie. Heureusement il y a d’autres alternatives que l’exploration et dans cette partie, du fait de son intelligence et de son charisme, Allistair Tenpenny sera quand même un atout pour soutenir l’équipe médicale et la station de radio. Il contribuera ainsi efficacement mais bien plus lentement au développement de mon abri.

 

 

Pour les personnages de plus haut niveau, qui eux progressent donc bien plus lentement, il vous faut impérativement prévoir une réserve de Stimpacks en cas de problème.

Une importante réserve de Stimpacks est aussi déterminante pour pouvoir envoyer à l’extérieur un survivant. Il lui faudra de préférence le maximum possible (25) de Stimpacks, et surtout que le joueur n’oublie pas de vérifier, par exemple avant de dormir ou de partir toute une journée, si le survivant explorant les alentours n’est pas trop blessé. Sans quoi en cas d’oubli vous risquez fort au prochain lancement de votre partie de réaliser que le personnage est mort quelque part dans le Wasteland. Si il s’agissait d’un personnage important, expérimenté, bien équipé, tant pis pour vous, il ne fallait pas vaquer à d’autres occupations.

Attention aussi à ne pas avoir trop de femmes enceintes, car lors de catastrophes ces personnages fuient immédiatement le danger.

Autre truc à retenir, si dans les premières boîtes à Sandwich que vous obtiendrez facilement vous ne trouvez pas de très bons personnages ou équipements, mieux vaut recommencer une partie en mode Survie.

Les robots Mr Handy pouvant être réparer, mieux vaut perdre 2000 caps plutôt qu’un personnage. D’autant plus que même en mode Survie le jeu reste assez généreux et vous ne manquerez pas souvent de l’argent nécessaire pour construire.

Certaines armes semblent nettement plus efficaces que d’autres pour batailler contre les créatures. Typiquement celles qui semblent avoir une meilleure vitesse d’attaque, d’autant plus quand utilisée avec un personnage ayant un niveau élevé en Agilité (ce qui contribue a priori au nombre d’attaques durant les combats).

Construisez aussi dès que possible le bureau du Superviseur, pour pouvoir envoyer vos survivants en mission. Les premières missions sont en effet très faciles, et vous récupérerez ainsi plus vite du bon équipement.

De manière générale le niveau de bonheur des survivants reste un facteur utile pour optimiser la production des salles.

En faisant preuve de patience il est tout à fait possible d’optimiser son abri pour à peu près bien s’en sortir en mode Survie. D’autant plus en achetant des cartes bonus, qui vous donneront de très précieux équipements et quelques personnages costauds.

Par contre on ne peut rien faire contre le rythme effréné des attaques et catastrophes. Pour qui attend d’un jeu difficile plus de réflexion, plus de choix compliqués nécessitant de bonnes prises de décisions, et pas de devoir réagir quasi sans arrêt à des événements aléatoires, le mode Survie de Fallout Shelter s’avère une grande déception. C’est d’autant plus décevant que le mode Normal du jeu est lui toujours plus amusant au fil des patchs.

Si vous ne connaissez pas Fallout Shelter, disponible gratuitement sur l’App Store ou Google Play, où il a d’ailleurs été élu parmi les meilleurs jeux de 2015, et désormais aussi sur PC (en téléchargeant ce fichier chez Bethesda), voyez cet article : Fallout – Shelter : l’apocalypse, c’est d’enfer !

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En plus des rencontres aléatoires, il y a depuis le patch 1.6 des missions spéciales, mini-aventures amusantes qui permettent jusqu’à 3 personnages d’accomplir différentes quêtes. A nouveau une très bonne idée car cela permet de varier le gameplay, et de plus ces missions sont ponctuées de mini dialogues amusants. Dans ces missions, la difficulté semble être fixée, c’est à dire que chaque mission spéciale nécessite simplement des personnages d’un niveau minimum. Typiquement les premières missions sont pour les personnages de très bas niveaux, puis cela augmente par la suite. Ici avec cette héroïne de niveau 46 et son arme dévastatrice, je ne crains absolument rien. La différence est flagrante avec les rencontres aléatoires, dans lesquelles, à type d’adversaire égal, ce même personnage se serait retrouvé gravement blessé. De fait, mieux vaut consacrer ce genre de héros aux missions spéciales qui ne poseront alors strictement aucune difficulté. Et rapporteront quelques précieux équipements pour les autres survivants de votre abri.
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Toujours lors d’une mission spéciale, même les dangereux cafards dopés à la surdose de rayons gammas ne feront qu’à peine égratigner ce héros.

 

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Vos personnages vous font régulièrement part de leurs pensées. Ici la Paladin Cross se sent seule, craignant un peu pour sa vie.
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Un commentaire prémonitoire d’un de mes explorateurs. Ce personnage de niveau moyen s’en sortait très bien dans les rencontres aléatoires. Cela du fait d’un bon équipement et donc d’une difficulté équilibrée, correspondant à son potentiel, pour ces rencontres surprises. Il mourra toutefois très bêtement quand un soir m’étant absenté je n’ai pu le faire rentrer à l’abri (voir ci-contre).
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L’exemple parfait d’un incendie qui tourne au drame … Je perds ici deux personnages (de niveau moyen), tout simplement car cette salle est de niveau 3. Dans les salles les plus développées, les catastrophes deviennent infernales. Le même incendie dans le même type de salle juste à coté mais de niveau 1 aurait eu des effets presque bénins. Vu la fréquence vraiment trop élevée des catastrophes, on se lasse très vite de devoir cliquer dans tous les sens, et si l’on n’a pas une très bonne réserve de Stimpacks, ce genre de salle devient un piège idiot et mortel pour vos personnages. En mode Survie au début (et probablement même pendant la plupart d’une partie) il ne faut pas développer beaucoup de ses salles au-delà du niveau 2, maximum. Mieux vaut avoir de nombreuses salles de niveau 1, éventuellement une ou deux de niveau 2, mais surtout pas plusieurs de niveaux 3. Si une catastrophe vient à se propager de salles en salles, ce qui est très probable, c’est un effet domino cascade garanti.
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En début de partie il est important de trouver assez rapidement de nouveaux survivants. Particulièrement du fait qu’il vaut mieux multiplier les salles de bas niveaux, qui produisent donc chacune moins de ressources mais seront moins dangereuses. Une petite salle radio puis faire quelques bébés sont deux objectifs assez prioritaires. Si vous avez de la chance vous pourrez aussi recruter un héros lors d’une ou deux rencontres aléatoires.
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Cette première mission spéciale est une réussite, et je récupère au passage une très précieuse boîte à sandwich.
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Les plans trouvés lors des missions ne serviront que quand j’aurais minimum 55 survivants, le seuil avant lequel on ne peut fabriquer d’armes rares. Sauf quelques exceptions dans des cas particuliers, vu que l’on trouve facilement des armes communes, l’atelier d’armement ne sert donc en début de partie quasi à rien. Idem pour l’atelier permettant de fabriquer des tenues.
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Plus tard dans cette partie, un autre personnage rare rejoint mon abri grâce à une boîte à sandwich. Ce n’est pas un très bon combattant, mais ce sera un soutien utile pour la production de Stimpacks.
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Les bonus fournis par les animaux familiers sont très aléatoires … Ici j’ai eu de la chance, j’ai trouvé un perroquet de combat ! Il augmente les dégâts de n’importe quelle arme d’un survivant. Ma super paladine adore cet animal, les pillards qui nous attaquent sans cesse beaucoup moins !
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A force de faire différentes rencontres ou missions, on récupère de bonnes armes. Ces trois fusils sont idéals pour renforcer mes défenses un peu partout dans l’abri, particulièrement à al porte et dans les salles de niveau 2, où les monstres sont plus difficiles à tuer.
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Résultat au bout d’une semaine de jeu. Je n’ai pas très bien joué, j’ai fait plein d’essais divers et variés pour comprendre certains mécanismes, mais je m’en sors à peu près bien. En récompense pour mes efforts, le jeu m’offre une belle boîte à sandwich ! On constate que même en faisant des erreurs et sans acheter de cartes bonus pour accélérer son développement, le mode Survie est certes pénible du fait des trop nombreuses catastrophes, mais n’est pas si difficile que ça. Espérons que Bethesda patchera à l’avenir le mode Survie.
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Lors des quêtes suivantes je lui adjoint en guise de soutien moral deux jeunes recrues, qui elles vont courir un peu plus de danger, mais avec le soutien de la paladine et une bonne réserve de Stimpacks permettront d’accélérer un peu plus le déroulement des combats. A force d’enchainer ainsi rapidement les premières quêtes, je développe plus facilement mon abri, sans être obligé d’acheter des cartes.
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La réserve de Stimpacks n’a pas suffit à permettre à cet explorateur de se soigner durant les fréquents combats ayant lieu automatiquement dans la phase d’exploration du jeu, tandis que je dormais … Mieux vaut perdre ainsi un personnage moyen plutôt qu’un héros rare. Une partie de Fallout Shelter pouvant s’avérer très longue, si l’on veut construire un très grand abri, en mode Survie il faut très régulièrement surveiller le niveau de santé de ses personnages partis en exploration.
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En début de partie j’ai eu aussi la chance d’obtenir deux Mr Handy. Ces robots sont en mode Survie votre meilleur ami. Tout simplement car ils ne peuvent pas mourir. Ils peuvent être détruits à force de subir des dégâts, mais vous pourrez heureusement les réparer (pour 2000 caps, une broutille). Leur aide est très précieuse pour lutter contre les nombreuses catastrophes.
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Si il est amusant de pouvoir envoyer un robot faire de l’exploration, malheureusement cela ne sert à rien. Il sera bien plus utile pour lutter contre les catastrophes. Et de toutes façon, même en mode Survie l’argent coule presque à flot …
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Exemple d’équipe de bas niveau effectuant une mission de très bas niveau. Je dois quand même faire un peu attention car à ce stade du jeu je n’ai en stock que peu de Stimpacks, et quasi aucun Radaway.
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Durant la mission spéciale j’ai aussi fait plusieurs trouvailles, toutefois rien d’exceptionnel.
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La paladine a trouvé plusieurs utiles tenues et deux bons fusils dans le Wasteland. Ma production de Radaways étant encore faible, il me faut aussi faire attention aux combats avec des créatures irradiées (les radiations non soignées empêchent de regagner des points de vie avec les Stimpacks).
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Un peu plus tard dans la partie, je récupère un héros supplémentaire. Celui-ci a un bon potentiel au combat, mais il faudra toutefois qu’il améliore son Agilité. En théorie la Force est censée fournir un bonus quand on utilise une arme de corps à corps. Après divers essais, même contre des cafards ou des rats-taupes, le résultat n’est pas très convainquant. Il y a beaucoup de cas de figure comme cela dans le jeu, où les règles ne sont pas clairement expliquées. A force cela devient ennuyant de devoir tout le temps deviner si telle ou telle action a effectivement des conséquences positives, ou si au contraire le programme se contrefiche de faire ce qui semble logique au joueur. Difficile de dire si le mode Survie déséquilibre un peu ou beaucoup plus encore certains défauts qui ont moins d’importance dans le mode normal du jeu. En tous cas on a souvent un doute sur la manière dont le jeu gère certaines actions.
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Ce petit chat facilite la régénération lente mais naturelle des personnages blessés, ce qui permettra de faire des économies de Stimpacks. Il est particulièrement utile pour un personnage de haut niveau, qui ne regagne donc que rarement des points de vie en passant au niveau supérieur.
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Un des rares avantages des trop nombreuses attaques de pillards est qu’à force parfois on récupère ainsi une belle pièce d’équipement.
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Récapitulons : selon l’écran de statistiques du jeu, en un peu plus de 21 heures de jeu j’ai eu 114 incendies, 94 attaques de pillards, 124 invasion de cafards et 53 attaques de rat-taupes. Soit un total de 385 catastrophes … donc environ 18 catastrophes par heures, c’est à dire une catastrophe en moyenne toutes les trois minutes ! A ce stade ce n’est plus l’intelligence du joueur qui est mise à l’épreuve dans ce mode Survie, mais sa patience …
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Pour clôturer cet essai voici ce à quoi ressemble l’abri 713 après donc deux bonnes semaines de jeu, en y jouant peu mais souvent. Une bonne trentaine de survivants peuple ce refuge et il y a eu cinq morts. J’ai été obligé de détruire souvent différentes pièces afin de trouver un équilibre par rapport à la difficulté et surtout à la fréquence quasi infernale des catastrophes, ce qui freine énormément le développement des salles. L’Endurance et les Stimpacks sont essentiels si vous ne voulez pas qu’une partie en mode Survie deviennent excessivement frustrante. Force est de constater qu’en mode Normal Fallout Shelter est certes trop facile mais quand même nettement plus amusant, car mieux équilibré.

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