Suite de ma première escapade dans les forêts des Appalaches, et donc de la découverte du gameplay de cet original Fallout 76. Jeu qui se démarque des précédents volets de la série par une forte composante multijoueurs. Mais qui heureusement semble très bien permettre d’y jouer quasi comme en solo.

Les PNJs humains en moins, et à terme cela risque d’être un des défauts notables du jeu, car même avec les nombreuses interactions possibles dans le décor, il se dégage facilement une impression de vide. Qu’il manque quelque chose. Non pas au niveau de la flore et de la faune, comme je le disais avant, mais bien au niveau de l’humain, et incidemment, de la narration.

Alors certes il y a me direz-vous d’autres joueurs. Oui, on en croise surtout au début, en sortant de l’Abri 76, puis après chacun se répartit fonction de ses propres objectifs. Typiquement, beaucoup semblent se précipiter pour accomplir la quête principale, tout au moins les premières étapes, qui permettent d’obtenir facilement de l’équipement.

De fait si l’on souhaite, comme c’était mon cas pour ces essais, ne pas spécialement établir de contacts ni jouer en équipe, afin de pouvoir découvrir le jeu tranquillement, il suffit juste de s’éloigner un peu de l’axe de la quête principale pour se retrouver presque seul.

C’est très bien, tant pour le joueur voulant jouer en “solo”, que pour les groupes d’amis voulant rester justement entre amis. Dis autrement, la limite du nombre de joueurs par serveur établie par Bethesda, entre 2 et 3 douzaines a priori, semble bien permettre à chacun de jouer comme il le souhaite. D’autant plus que la carte générale de Fallout 76 étant quatre fois supérieure à celle de Fallout 4, les six régions découpant Fallout 76 sont assez vastes pour occuper chacun un bon bout de temps.

La forêt des Appalaches, la région de départ donc, est belle et bien dense en choses à faire et à explorer (y compris dans certains cas sous terre ou dans de grands bâtiments coupés de l’extérieur).

Si Bethesda préserve cet équilibre entre nombre de joueurs et taille de la carte, en excluant certains secteurs où l’on rencontrera automatiquement plus de joueurs, on devrait tout à fait pouvoir bien profiter de Fallout 76 sans devoir attendre un an pour qu’arrive l’option des serveurs privés. Bêta oblige il faudra vérifier ça à l’usage, une fois que le jeu sera ouvert à tous, mais ceux qui s’inquiétaient, à juste titre, à ce sujet, peuvent être en bonne partie rassurés.

Revenons sur le sujet des PNJs, et du sentiment de vide qui arrive assez vite, malgré les artifices dans le décor. En excluant les monstres, qui n’hésiteront pas à vous stimuler, et en excluant donc aussi la faune et à la flore, qui sont utiles et distrayantes, hormis les Mr Handy dans l’Abri 76, je n’ai pour l’instant croisé que deux PNJs avec lesquels interagir. Un robot et un super-mutant, tous deux marchands. Le premier toujours installé au même endroit, le second lui marchand itinérant.

C’est trop peu. J’ai aussi croisé quelques autres robots neutres, occupés par exemple à bûcheronner ou patrouiller sur une route. Et puis j’ai aperçu un autre robot, un Mr Handy version Mr Messenger, qui correspond lui à une quête ou un événement, et dont je ne me suis pas occupé.

Hormis donc ces divers robots, avec qui les options de dialogue sont très limitées (mais dont les remarques sont néanmoins amusantes à écouter), les autres PNJs que j’ai croisé étaient tous décédés. Je ne parle pas des squelettes qui parsèment naturellement le décor. Il y a en fait beaucoup de PNJs humains, mais ils sont tous morts.

Et a priori ils sont morts assez récemment. On le devine, en plus d’être un élément créant sa part d’ambiance, c’est probablement là un des aspects du scénario. Qu’est-il donc arrivé à tous ces gens ? Certains se sont battus entre eux, on le voit immédiatement quand on trouve un groupe de pillards gisant à coté d’un groupe de colons. D’autres ont été pétrifiés, par on ne sait quoi. D’autres enfin ont simplement été tués par des monstres, ou équivalent, on le comprend plus ou moins en observant le décor.

Évidemment les morts ne parlent pas, et si ils contribuent à l’aura générale de mystère planant sur la Virginie-Occidentale, il faudra se contenter de notes écrites et de bandes enregistrées pour mieux imaginer ce qui est arrivé.

Ce n’est pas gênant, dans Fallout 3 et 4 cette formule fonctionnait très bien, mais cela ne suffit pas à compenser un vide un peu trop présent. Dis autrement, on aurait quand même bien aimé un peu plus de PNJS avec lesquels pouvoir interagir un peu.

Peut-être en croise-t-on plus après, dans les cinq autres régions voisines, c’est possible. Mais Bethesda ayant clairement dit que l’un des buts de Fallout 76 était que tous les personnages humains soit des personnages incarnés par des joueurs, pour l’instant il y a fort à parier qu’il faudra se contenter du peu de PNJs présents, ou de l’humeur très volatile et aléatoire des autres joueurs.

 

Vue de la zone que j’ai pu en partie explorer jusqu’à présent. Soit un peu plus d’une quinzaine de lieux spéciaux (cf. les icônes bleu ciel) et de nombreux endroits de moindre importance entre deux. Ce qui représente je pense moins d’un quart de tout ce qu’il y a à voir dans la partie couverte dans cette image. Le jeu est dense, et la région de départ, la forêt, est vaste. Les points jaunes représentent des autres joueurs, ici il y en a huit dans le secteur.
On va assez souvent tomber sur des PNJs morts. Que s’est-il passé, mystère ? Ici cela a dû arriver il y a peu de temps. et on devinera facilement que des colons et des pillards se sont entretués, mais sans plus en savoir.
Cet autre PNJ gisant assis raconte brièvement une partie de son histoire dans l’holobande sur la table.

 

Selon les angles de vue, quand on observe l’horizon depuis une hauteur tout n’est pa parfait concernant l’affichage. On voit bien ici qu’une bonne partie de la végétation ne s’affiche pas, sur les hauteurs avoisinantes. Si ce défaut ressort plus dans une capture d’écran, en jeu on le remarque moins. Et c’est évidemment une condition pour conserver un affichage général fluide.
Toujours depuis la même tour de guet, j’observe ici l’Abri 76, en haut au milieu, à coté du grand panneau publicitaire, et la ferme, en bas à droite, dans la petite vallée en contrebas. L’un des premiers endroits où l’on passe si l’on suit la quête principale. On voit très bien ici l’espace et les distances séparant en général les principaux lieux à visiter. Dans cette vallée il y a aussi entre autre une scierie en ruines (en bas au milieu), et une cabane abandonnée (à droite)..
Je ne vous dis pas où pour ne pas vous gâcher la surprise, mais toujours au sujet de l’exploration de la région, vous trouverez par exemple cette carte, avec quelques punaises dessus…
En regardant de plus près, bingo, on découvre ainsi quelques nouveaux lieux spéciaux. Je vous conseille de vous rendre à Arktos Pharma, l’endroit vaut le détour.

En effet les autres joueurs occupés par les quêtes importantes, ou certains événements à durée limitée, n’auront probablement pas envie de s’arrêter pour discuter avec vous. Ceux n’ayant qu’un temps de jeu réduit, idem.

Sauf si le système d’artisanat, de commerce, et d’échange d’informations fonctionne bien.

Du peu que j’en ai essayé pour l’instant, il me semble que la base est intéressante, il y a beaucoup de choses potentiellement à fabriquer, réparer ou vendre. Mais il va falloir un temps certain d’adaptation aux joueurs pour bien estimer eux-mêmes ce qui est précieux à conserver, ou inversement, précieux à vendre.

Cet aspect du jeu est vite bien plus riche qu’il n’y parait. Ce qui est un très bon point pour Fallout 76.

Je vous donne ici pêle-mêle plusieurs exemples de situations ou de mécanismes intéressants au sujet donc des échanges potentiels entre joueurs.

– Il faut entretenir tout son équipement, qui se dégrade au fur et à mesure qu’on l’utilise, ce qui nécessite différentes ressources. Dans la plupart des cas ces ressources se trouvent assez facilement, mais il faut quand même prendre le temps de prospecter.

– Idem pour les munitions, il faut soit en trouver, soit en fabriquer. Certaines sont simples à faire, d’autres moins. et évidemment pour certaines armes moins fréquentes, on trouvera moins souvent des cartouches dans les coffres.

– Tout comme l’équipement, la nourriture se dégrade au fil du temps. C’est une excellente idée, à la fois cohérente et qui empêche de stocker à l’infini des réserves de “potions magiques”. En effet, certains plats offrent des bonus très utiles en jeu.

– Les médicaments et autres produits pharmaceutiques se conservent très bien, tout comme l”eau évidemment, et peuvent eux permettre de bons échanges.

– Idem pour les magazines et classiques bobbleheads, car désormais ceux-ci, et c’est d’ailleurs regrettable, n’ont plus un effet permanent. Quand on en trouve, ils sont conservés dans l’inventaire jusqu’à ce qu’on décide de les utiliser pour bénéficier temporairement d’un joli bonus.

– Pour fabriquer des améliorations, il faut soit les découvrir soi-même, en bricolant, c’est à dire en démontant de l’équipement inutile (un stock d’armes endommagées par exemple), soit en trouvant des plans. De fait, si vous trouvez un plan pour quelque chose que votre personnage connaît déjà, en théorie, vous avez tout intérêt à vendre ce plan.

– On peut aussi trouver des mods pour les armes et armures, améliorations préfabriquées donc qu’il suffit d’installer. Certains sont probablement utiles à conserver, ou à vendre.

– Idem pour les cartes au trésor, une autre idée amusante du jeu. Si vous trouvez une carte indiquant l’emplacement d’un trésor à l’autre bout de la carte, en plus dans une zone très dangereuse, il peut être intéressant de vendre cette carte.

– Idem pour les recettes, nécessaires pour débloquer la fabrication de certains plats spéciaux. Plats qui pour certains nécessitent des ingrédients rares (un oeuf de Deathclaw, ça n’est pas courant).

– Les tenues vestimentaires, très variées dans le jeu, sont un autre élément pouvant donner lieu à du commerce entre joueurs.

Comme vous le voyez tout cela offre une palette très vaste d’options avec lesquelles jongler. En sachant qu’évidemment, votre personnage est limité par sa limite d’inventaire. Donc par sa Force. Mais aussi par les cartes Avantages qu’il aura obtenu.

Cartes Avantages qui peuvent d’ailleurs elles aussi être échangées entre joueurs. Certaines offrent des bonus très utiles pour différentes configurations de personnages. D’autant que la plupart des cartes ont trois niveaux, et qu’il faut combiner des cartes identiques pour passer au niveau supérieur.

Le nombre de cartes Avantages utilisables étant limité par vos points dans les caractéristiques (par exemple avec 2 en force on peut utiliser soit deux cartes de niveau 1, soit une carte de niveau 2), on aura tout intérêt à échanger certaines cartes contre d’autres.

De nombreuses cartes influant plus ou moins sur le poids des objets transportés, on réalise très vite leur utilité selon le type de personnages que l’on veut jouer. Pour qui veut jouer une sorte de médecin, la carte réduisant le poids des médicaments est un avantage certain… pour l’optimisation de son inventaire.

Idem pour les cartes réduisant, globalement, le poids de certains types d’armes. En plus des classiques cartes augmentant elles la capacité globale de stockage. Bref, comme l’a dit Bethesda, les combinaisons devraient à terme être très nombreuses. Et on devrait avoir à effectuer des choix intéressants, entre par exemple efficacité générale au combat, ou optimisation générale de son inventaire.

Un exemple de carte amusante que j’ai obtenu. Good with Salt permet de saler sa nourriture afin qu’elle conserve plus longtemps. Pour qui prévoit de s’aventurer loin et seul, c’est un avantage très utile pour justement mieux profiter des nombreux bonus que permet la cuisine.

D’autant plus que le temps s’écoule quand même assez vite dans le jeu, comme c’était déjà le cas dans Fallout 4. Donc la nourriture, ou les ingrédients pour cuisiner, peuvent assez vite s’avérer impropre à la consommation. Ce qui implique qu’il ne sert à rien de ramasser tout ce que l’on trouve, si on n’a pas la possibilité de le cuisiner / consommer plus ou moins vite.

Cela dit, la nourriture gâchée peut aussi être convertie en fertilisant utilisable en chimie. Il est donc, dans certains cas précis, utile de garder de la nourriture avariée, pour la recycler plus tard.

Je n’ai pas encore beaucoup essayé le commerce, je n’avais pas le temps et ce n’était pas mon but dans ces essais. Toutefois, si toutes ces options de fabrication et d’échanges fonctionnent comme on peut l’espérer, les joueurs trouveront vite de nombreuses raisons de dialoguer et commercer entre eux.

Pour revenir au sujet de l’inventaire, on appréciera aussi beaucoup que quand son personnage est surchargé, on peut toujours se déplacer, voire courir un peu. Le désavantage étant qu’on perd vite des points d’action, ce qui oblige à s’arrêter régulièrement, pour reprendre quelques forces. Concrètement cela signifie que si l’on trouve un gros paquet d’objets utiles ou intéressants, on peut en général se rendre non loin, quand il y a des habitations, à un atelier pour au moins en recycler une partie. Et donc récupérer des composants, faute de pouvoir tout stocker. Pour stocker il faut pour cela utiliser une caisse spéciale se trouvant par exemple dans toutes les stations-services Red Rocket, ou via son campement, quand on peut le construire ou le déplacer. Cette possibilité de pouvoir se déplacer même en étant encombré ajoute globalement, sauf cas particuliers, plus de flexibilité pour gérer tout ce que l’on trouve, sans forcer le joueur à devoir faire des allers-retours inutiles.

Ajoutons encore un point à ce sujet, dense vous le voyez. Les caps, la monnaie usuelle dans Fallout, se trouvent moins souvent (certaines cartes Avantages aident pour cela). C’est très bien d’autant plus que les déplacements rapides sont par exemple payants (sauf quelques exceptions). Cela restreint ainsi un peu la téléportation à tout va sur la carte générale, sans toutefois l’interdire. De manière générale, on devra faire plus attention à son argent, celui-ci ne coulant pas à flots comme c’était souvent le cas dans Fallout 4.

Si l’on manque d’argent, il faudra s’aventurer ou commercer, mais là aussi pour profiter des meilleurs prix chez les PNJs marchands, il faudra avoir les bonnes cartes Avantages.

L’ensemble de ces interactions entre exploration / prospection, artisanat, taille générale de la carte, densité du nombre de joueurs, densité du nombre de PNJs, ou encore rareté plus ou moins élevée de certaines ressources, l’ensemble de ces interactions possibles laisse deviner un jeu riche en terme de contenu. Même si il y aura inévitablement des aspects répétitifs.

Bêta oblige, il n’est pas possible de juger dans la longueur ce que cela donnera, mais tout au moins on peut aisément voir que Fallout 76 n’est pas, comme certains le craignaient, à juste titre, ou comme certains le disent, à tort, une version multijoueurs bâclée où il ne s’agirait que de chasser à plusieurs, des monstres ou d’autres joueurs.

Ceux voulant jouer ainsi pourront plus ou moins le faire, plus pour les monstres, moins pour les autres joueurs, et dans ce dernier cas, ceux cherchant vraiment à jouer en PvP trouveront certainement d’autres jeux plus appropriés que Fallout 76.

Par contre ceux voulant évoluer librement, seuls ou en petit groupe, dans une nouvelle déclinaison de l’univers satirique de Fallout, devraient probablement y trouver leur bonheur. Peut-être pas dans tous les cas, mais me semble-t-il dans la plupart.

Pour conclure ce second survol de la bêta, gardez à l’esprit que si Fallout 76 sera ouvert à tous à partir du 14 novembre prochain, Bethesda a clairement dit que les premiers temps du jeu seront consacrés à l’optimisation et à l’équilibrage. Si vous hésitez à vous lancer, faute de temps ou de par la nature expérimentale du gameplay, patientez le temps que le jeu se stabilise.

 

Une fois en forêt, les effets de lumières varient beaucoup selon les heures du jour et de la nuit, mais aussi selon la météo (ex : brouillard, pluie, orage). Le résultat est la plupart du temps superbe.
Tiens, un satellite qui s’est écrasé. On trouve régulièrement des choses à fouiller, même en pleine nature. Il y a par exemple des tas de débris / détritus, qui désormais peuvent être fouillés, pour y trouver du bric à brac parfois utile à démonter pour en récupérer les composants.
Je vous ajoute pêle-mêle de nombreuses images sur des sujets variés. Ici un ancien petit circuit de couses de voiture.
Dans ce circuit on trouve un atelier dont l’on peut prendre possession, et qui permettra d’une part de construire une base, d’autre part d’exploiter des ressources (avec autre nouveauté des filons de minerai).
Autre vue du circuit. Le temps de jeu dans la bêta étant bien trop limité, je n’ai pas essayé la construction. Un tel atelier publique sera aussi l’objet d’attaques de monstres.
Un parc d’attractions, où l’on trouvera plein de petits choses utiles et amusantes, et pas mal de ghoules qui refusent obstinément de partager quoi que ce soit..
Arktos Pharma, un des grands bâtiments accessible sans chargement d’une zone d’intérieur, est remplit de choses assez utiles. Le personnel ayant remplacé les défunts scientifiques est toutefois peu accueillant.
Ah, une autre bourgade qui a l’air accueillante ! Il y a une station-service Red Rocket, donc un accès au coffre où l’on peut stocker tout ce que l’on ne gardera pas avec soi. Le jeu force à bien gérer son inventaire, et c’est tant mieux.
Accueillant, accueillant, j’ai parlé un peu vite. Sauf à considérer que se faire tirer dessus par des ghoules psychopathes est un accueil convivial.
Ah, une église ! Les pillards qui vivaient avant dans cette bourgade étaient-ils pieux ? En tous cas certains ont fini empalés…
Étape dans une autre petite ville nichée dans la forêt. A l’aube quand le soleil se lève, il baigne parfois beaucoup de sa lumière. A nouveau si le rendu sur cette capture d’écran est un peu trop saturé, en jeu l’effet est moindre, et généralement très beau.
Un avion a il y a longtemps déjà semble-t-il brutalement fini sa course contre le sommet d’une montagne…
Des colons ont eu l’ingénieuse idée d’utiliser des pans de la carcasse d’un avion pour bâtir un refuge, à l’abri en hauteur. Des super-mutants amateurs d’architecture métamorphosée ont a priori beaucoup apprécié l’idée…
Il y a évidemment des magazines et des statuettes spéciales à trouver, cachées un peu partout.
Toutefois, grosse déception, leur effet est désormais temporaire… On peut heureusement les conserver dans son inventaire.
Les lieux comme les restaurants permettent de trouver en général…
… de nouvelles recettes de plats à cuisiner.
Ici, un revigorant steak de moustique géant à la sauce au poivre et aromatisé aux nénuphars sanguins.
Super-nouvelle, les super-stimpaks sont de retour !
On peut trouver, fabriquer, ou modifier des tas d’armes dans le jeu. Du classique pistolet avec silencieux…
Jusqu’à des reliques encore en bon état de fonctionnement, comme ce pistolet à poudre noire.
Ou ici comme ce petit Tromblon, lent à recharger, mais dévastateur à courte portée.
Exemple de carte au trésor, trouvée dans un coffre.
Et de l’emplacement du trésor, dans ce cas facile à trouver, car assez proche.
Autre bonne idée des développeurs, on peut trouver des jumelles.
Toujours très utiles si on n’a pas de fusil à lunette.
Les cartes Avantages changent radicalement la gestion des compétences de son personnage.
Celles que l’on a en double peuvent être fusionnées, bonne idée !
Ces nombreuses cartes permettent de finement personnaliser son héros.
La qualité des décors dans les intérieurs est très variable, parfois soignée, parfois banale.
Fallout 76 ajoute une bonne diversité dans les petits objets du décor, mais, sans surprise, globalement cela reste très proche de Fallout 4.
Je n’ai pas vu beaucoup de nouvelles affiches, peut-être y en a-t-il plus dans d’autres régions ?
Mais qu’ont-ils tous par ici à vénérer un papillon géant ? Mystère !
Un joli et gros champignon à tête flamboyante. Délicieux, dans une bonne soupe.
Je n’ai pas parlé du mode photo, une autre très bonne idée avec plein de variations possibles.
On le voit mal ici, mais j’utilise pour m’éclairer dans ces sous-terrains un casque avec lampe frontale.
Oh ! Deux mignons crapauds bleu fluo ! Petites créatures inoffensives, comme on en croise souvent.
Terminons rapidement par les combats, avec ici un groupe de ghoules surgissant d’un bâtiment alors que j’entre dans une bourgade. Ceux-ci son fréquents, et toujours aussi amusants.
Toutefois ils m’ont semblé souvent trop faciles. Du moins dans la région de départ. Attention, entretenez vos armes, elles peuvent se casser en plein combat.
J’étais sceptique quant au nouveau système de visée en temps réel avec le VATS. Mais à l’usage, tant que votre cible est à peu près bien à découvert, il est en fait pratique à utiliser. Et reste donc une option intéressante pour cibler un ennemi en mouvement. Il y aurait encore beaucoup à dire sur le jeu, qui globalement semble bien avoir plus de qualités que de défauts, car il y en a aussi évidemment. A vous de voir ces prochaines semaines ou après, selon ce que vous attendez d’une nouvelle aventure dans les terres de Fallout.

2 Commentaires

  1. Excellent nouvel article qui donne vraiment envie de découvrir personnellement ce jeu ! Une remarque : tu soulignes en introduction l’absence criante d’humains. Je me disais au contraire que l’on peut considérer cet aspect comme un élément de rôle play assez intéressant, dans la mesure où il semble très cohérent dans le contexte du jeu. Un univers post-apo dans lequel les humains constituent une espèce menacée, en voie d’extinction. Avec quelques bons joueurs à ses côtés, cette perspective devrait renforcer l’immersion et donner lieu à d’intéressantes parties sur la durée. Ceci dit, il est probable que cette idée ne plaira pas au plus grand nombre.

    • Merci ! Oui, très juste, ça devrait renforcer l’aspect roleplay. Mais encore faudra-t-il tomber sur des joueurs disposés à cela… C’est tout le problème.

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