Depuis son lancement, Fallout 76 accumule les bugs ainsi que les défauts de gameplay inhérents entre autre au mode multijoueur, et donc suscite beaucoup de critiques. Certaines complètement justifiées, d’autres bien moins, fonction de ce que chacun attend d’un jeu. De fait il est difficile de nier l’évidence d’un jeu au gameplay vraiment bancal, dont en l’état actuel la somme des qualités dépasse à peine celle des défauts. Et pourtant, Fallout 76 offre aux amateurs de la série une belle évolution, très riche en contenu varié ainsi qu’en potentiel pour de futures belles aventures dans un avenir aussi décalé qu’il est irradié.

Les trois caractéristiques majeures de Fallout 76 sont  l’exploration, d’où une carte en théorie quatre fois plus grande que celle de Fallout 4. Puis la chasse aux trésors, et donc la recherche et l’accumulation d’un tas d’objets divers, ce tant pour satisfaire les joueurs victimes de collectionnite aigüe, que surtout ceux souhaitant utiliser un système d’artisanat amélioré, et incidemment commercer avec d’autres joueurs. Et enfin le jeu en coopération, qui heureusement n’empêche pas du tout le jeu en solo pour qui le souhaite.

L’exploration

Tout d’abord le jeu est superbe, mais d’une manière assez particulière. En effet, si les graphismes sont bel et bien du niveau de Fallout 4, et atteignent donc vite certaines limites, flagrantes dans de nombreux cas comme pour la représentation de différents mélanges de tenues et armures, c’est au niveau des paysages, du sentiment général, de l’ambiance dégagée, que les graphismes de Fallout 76 apportent un réel plus. De fait l’exploration est un vrai plaisir, et gravir une hauteur pour justement voir ce qui se cache derrière comme ce qu’il y a plus loin à l’horizon est une expérience toujours satisfaisante.

D’une part on profitera de panoramas souvent très beaux, d’autant plus avec les nouveaux effets de météo régionale ajoutés au moteur. D’autre part on trouvera souvent chemin faisant différentes choses, soit utiles, soit amusantes.

Il peut s’agir de plantes que l’on utilisera pour se revigorer comme de lieux insolites qui n’apparaissent pas sur la carte générale du jeu. Ces lieux ont une importance mineure, sauf en terme d’utilité et d’ambiance, où là ils peuvent s’avérer très pratiques, comme quand on trouve un filon pour une ressource rare, ou plus généralement de quoi bricoler et réparer son équipement.

L’exploration est ainsi en général assez variée, d’autant plus que terres irradiées oblige on croisera régulièrement des créatures hostiles. Soit des animaux sauvages, soit des ghoules écorchées, des super-mutants, ou bien pire encore.

De plus, quand on en a assez d’évoluer dans une région d’un style particulier, il suffit de se rendre dans une des cinq régions voisines pour immédiatement être dépaysé. Cela tant visuellement que en ce qui concerne la faune et la flore. J’avais évoqué ces deux derniers points en vous parlant de la bêta, ces deux aspects sont globalement très réussis, ajoutant à la fois une touche de vie et selon les cas des options utiles ou des situations rigolotes, comme quand certains animaux en chassent d’autres.

Ajoutons un aspect secondaire mais quand même assez important, aspect lui aussi à moitié raté, à moitié réussi. Fallout 76 propose dans son gameplay un aspect Survie simplifié. C’est à dire qu’il vous faudra un minimum bien gérer la nourriture et la boisson, mais aussi, et là c’est amusant, le fait que vos victuailles se dégradent plus ou moins vite. Ce qui rend assez important d’une part de cuisiner, d’autre part de bien choisir ce que l’on ramasse ou non.

De plus, et toujours dans une logique simple, il faut faire un minimum attention à ne pas boire ou manger n’importe quoi, car tout est plus ou moins irradié, et surtout tout a plus ou moins une chance de vous rendre malade. Sur ce dernier point on notera toutefois très vite que les maladies ont certes des noms un peu effrayants, mais ont en fait systématiquement une courte durée, et apportent des malus ayant peu de réelles conséquences en jeu.

Sans aller jusqu’à demander à Bethesda de simuler vraiment l’impact sérieux de maladies graves, les développeurs ont ici clairement gâché une bonne idée en la simplifiant bien trop. Il est de fait vraiment très très simple de se soigner en concoctant un remède dont on obtiendra facilement la recette. Et même sans cela, une maladie disparait d’elle-même au bout en général d’une heure de jeu. Cette guérison magique et automatique saborde le risque de tomber malade.

D’autant plus que quand par exemple une maladie va affecter votre vision, donnant un malus en Perception, seul votre caractéristique est affectée. Donc vos chances de réussir vos tirs, par exemple. Il aurait été très simple pour les développeurs d’ajouter des effets visuels, comme une vision se troublant légèrement. Ou de réduire la durée d’un sprint, ou la possibilité de sauter quand le système musculaire ou osseux est infecté. Bref, n’importe quelle conséquence qui ne soit pas juste un bête malus affiché dans un coin de votre Pip-boy, et dont concrètement en jeu on ne ressent quasi pas l’effet…

Vous direz que c’est un détail, mais c’est justement au niveau de nombreux détails de ce genre que le jeu souffre beaucoup.

En conséquence on en vient très vite à quasi ignorer ce qui en fait devrait être un risque assez important, susceptible d’avoir des conséquences sur les choix du joueur. Particulièrement quand il s’agit d’explorer une région inconnue, ou inversement que l’on sait dangereuse.

Autre conséquence indirecte de cette légèreté du gameplay, il n’y a quasi aucun intérêt à jouer un médecin ou un infirmier. Or, c’est l’un des points mis en avant dès le début du jeu, point en outre renforcé par de nombreuses cartes Avantages permettant de spécialiser son personnage. Mais non, concrètement en jeu, on se soigne si facilement que quand vous trouvez une note disant que désormais, il n’y a plus de médecin, il vous faut vous débrouiller vous-même, au mieux vous souriez tellement survivre est facile, au pire vous trouvez cela idiot.

On comprend tout à fait que tout le monde n’ait pas un important temps de jeu, et que donc la simplification du gameplay facilite son déroulement, y compris pour des sessions assez courtes. Mais quand cela vient au détriment de la prise de risque, donc des choix proposés au joueur, une simplification excessive rend tout simplement une partie du jeu insipide.

Pour l’instant, et sauf quelques cas particuliers, on constatera que du fait de cette simplification, nombre de cartes Avantages ne servent quasi à rien. Les cartes augmentant votre résistance aux maladies, permettant de mieux digérer des aliments irradiées, ou encore de résister aux intempéries, ces cartes sont quasi inutiles. La plus utile que j’ai vu est celle qui permet de saler la nourriture pour augmenter le temps de conservation. Un mécanisme simple, logique et qui là à un réel impact pour le joueur. Les cartes Avantages permettant de moins souvent devoir boire et manger sont aussi utiles, mais comme on trouve souvent facilement de quoi se sustenter sans risquer quoi que ce soit de vraiment grave, finalement mieux vaut utiliser ses points de caractéristiques pour débloquer d’autres cartes Avantages qui seront vraiment avantageuses.

Espérons que Bethesda corrige le tir sur la difficulté bâclée de ces mécanismes, pour lesquels, sans rendre pour autant le jeu trop punitif, il suffirait simplement de rallonger la durée des effets. Ce qui alors donnerait sens à la notion de chercher de l’aide, voire au fait de trouver quelqu’un capable de soigner ou à qui acheter des médicaments.

Sans un tel rééquilibrage, mis à part pour la beauté des paysages, c’est presque un tiers du jeu qui en pâtit beaucoup. Pas dans tous les cas, mais dans la très grande majorité.

En ce qui concerne la taille de la carte, on remarquera très vite en jeu que les zones en bord de carte sont a priori vides et surtout pour l’instant inaccessibles. Il y a fort à parier, comme certains indices le suggèrent, que ces zones seront ouvertes par la suite, rajoutant de nouveaux lieux à visiter.

J’étais d’ailleurs surpris qu’il n’y ait pas beaucoup de grottes et autres lieux enterrés, mais d’une part je n’ai exploré je pense qu’un quart de ce que le jeu de base propose, et cela m’a déjà pris beaucoup de temps, et d’autre part Bethesda a clairement dit que pas mal de choses étaient prévues, une fois que le jeu sortirait de la période de rodage dans laquelle il est.

Le studio a déjà confirmé que trois Abris seront prochainement ouverts, et consisteront probablement en des “donjons” qu’on espère amusants, comme tous les abris de Vault-tec, et difficiles.

Si l’exploration de la Virginie-Occidentale offre de jolis paysages, on ne peut pas s’empêcher de ressentir un sentiment de vide à force d’explorer. La faute d’une part au mode multijoueur bancal, mais aussi pour beaucoup à l’absence de PNJ humains. Il y a certes en plus des robots marchands plusieurs PNJ qui parlent au joueur. Le premier est la superviseur de l’Abri 76, dont l’on suit le parcours dans la mission principale au travers de nombreuses holobandes racontant telle ou telle situation. Il y a quelques autres PNJ humains secondaires que l’on peut ainsi entendre parler. C’est bien, mais ça n’est pas du tout assez.

Le postulat du scénario veut que tous les humains dans la région soient morts, le jeu est donc cohérent avec son scénario, c’est très bien, c’est un scénario d’ailleurs original qui met bien en scène le joueur en plein coeur d’une situation apocalyptique. Difficile de le nier au vu du nombre de cadavres que l’on trouve.

Mais quand bien même on arriverait à communiquer facilement avec les autres joueurs, quand bien même on partagerait avec eux un minimum d’effets de roleplay, il y a une différence énorme entre un PNJ joué par un acteur, et un simili-PNJ incarné par un autre joueur, d’autant plus si il débute. En théorie cela peut certes donner des situations où, par exemple, u joueur expérimenté va aider et conseiller un joueur en difficulté. Et effectivement, dans certains cas cela se passe ainsi, et le résultat est très gratifiant pour les deux joueurs.

Mais, tout au moins selon mon expérience jusqu’à présent, dans la plupart des cas l’alchimie ne prend pas. Chacun ayant ses propres objectifs, son temps de jeu limité. Voire les serveurs déconnectant les gens abruptement. De fait on se retrouve vite très seul. Si l’on est patient, ce n’est pas gênant, on peut chasser du super mutant ou autre en attendant, ou se téléporter pour essayer de rejoindre quelqu’un participant à un évènement.

Il manque indéniablement un peu plus de présence humaine dans le jeu. Un peu plus de PNJ avec qui échanger, virtuellement, quelques mots. Donc écouter en fait ce qu’ils nous racontent. Les robots marchands, ou certains robots qu’on croisent errants sur les routes, ont d’ailleurs en général des remarques assez amusantes, ce qui brise la monotonie induite par l’exploration de terres dévastées.

Espérons que dans un avenir proche Bethesda ait prévu d’ajouter d’autres personnages, venant eux aussi dans la région, pour exploiter ses ressources. Comme pourquoi pas des marchands et des pillards, tels ceux qu’on avait vu dans Automatron et Nuka World. Tuer tout le temps les mêmes ghoules est lassant. Il ne serait pas compliqué pour Bethesda d’ajouter quelques ghoules encore intelligentes, avec qui converser un peu. Allez savoir, tout comme le jeu, le studio s’enferme un peu trop dans un mutisme assourdissant.

On quitte très rapidement, trop, l’Abri 76 où il n’y a que peu à faire.
Je sors de l’Abri dans la nuit, un gros orage est à l’horizon.
Il ne fait pas bon d’être au coeur d’un orage sans un minimum pour se protéger.
La carte est très grande, ici la vaste région de départ, peu dangereuse.
Un large bord de la carte est encore inaccessible, pour l’instant.
L’endroit ici où s’arrête le terrain ouvert est celui indiqué par la flèche ci-avant.
Dans une mine remplie de gaz toxiques et suintant de lave en fusion.
Le nouveau Pip-boy. Ici on voit une maladie dont je vais guérir tout seul dans 14 min…
En option une variation de l’interface du Pip-boy, pour voir un peu autour de soi.

Les cartes Avantages, un mini jeu dans le jeu

Les compétences sont désormais représentées par de nombreuses cartes Avantages. Celles-ci permettent de très bien personnaliser son héros.
Quitte à utiliser les Statuettes, qui sont désormais des “super-potions”, autant prendre la carte augmentant la durée des bonus.
A chaque niveau on gagne 1 point de caractéristique et on peut choisir 1 carte. On peut après changer ses cartes comme on le souhaite, sans coût ni pénalité.
Certaines cartes ont jusqu’à cinq niveaux de bonus, on peut alors fusionner deux cartes identiques pour passer d’un niveau. Le nombre de cartes est limité par la valeur des caractéristiques.
On peut échanger des cartes Avantages avec d’autres joueurs, fonction de sa caractéristique Charisme.
Jusqu’au niveau 10 on reçoit un paquet de 4 cartes tous les 2 niveaux. Après on reçoit un paquet tous les 5 niveaux.
Les bonus au combat, défensif comme offensif, en mouvement et pour diminuer le poids des objets facilitent beaucoup la vie. Mieux vaut au début du moins se spécialiser dans un type d’arme.
Vue générale des caractéristiques et cartes avantages d’un personnage de bas niveau. On va vite avoir de nombreuses cartes, et Bethesda a prévu d’en rajouter à l’avenir.
Les gares sont des petits refuges où l’on trouvera des robots marchands, et un peu d’équipement.
Les robots ont pour l’instant un budget d’achat trop limité (200 caps, remis à plein toutes les 24h).
On trouve des armures assistées en explorant, prévoyez de quoi les entretenir.
On trouve parfois de belles armes abandonnées, comme cette mitrailleuse.
Ces tas d’objets et de détritus permettent parfois des trouvailles utiles.
Vue de l’interface de l’inventaire général. C’est un peu mieux, mais on a vite avec de longues listes d’objets. Il faut se débarrasser du superflu.
Trop peu de tenues peuvent être modifiées pour donner des bonus.
On peut préparer de nombreux plats et boissons, dont la durée de conservation est limitée.
Sacrilège ! Les statuettes sont devenues l’équivalent de potions magiques, aux bonus d’ailleurs souvent peu utiles.
Un robot marchand vend assez cher une statuette pour trouver de l’argent. Si vous êtes chanceux… Voilà un robot qui a le sens du commerce !

La chasse aux trésors

Comme ses prédécesseurs et de nombreux autres jeux, Fallout 76 a la bonne idée de proposer aux joueurs d’utiliser de nombreux objets différents. Soit pour se fabriquer de l’équipement, soit pour réparer celui qui aura été endommagé au combat, soit encore pour se construire un campement plus confortable, soit tout simplement pour le plaisir de collectionner les choses.

Une fois de plus Bethesda propose un contenu nettement enrichi, graphiquement sur la même base que celle de Fallout 4, contenu riche en idées et combinaisons mais dont l’intérêt est très variable. Et cela pour plusieurs raisons assez différentes.

La première d’entre elle est la limite de la capacité de stockage du joueur. Limite dépendant à la fois des caractéristiques, surtout la Force qui permet de porter un poids plus ou moins important, et a priori d’une contrainte technique des serveurs de jeu, pour l’inventaire général de chaque joueur. Cet inventaire, accessible depuis son campement ou certains endroits particuliers est pour l’instant limité à 400. En début de partie cela ne pose pas particulièrement de problème, mais dès que l’on progresse, on est confronté à des choix difficiles pour déterminer ce qu’il faut stocker et ce qu’il faut jeter.

Contrairement à ce que l’on entend beaucoup, à tort et à travers, c’est très bien que Bethesda ait imposé une limite relativement basse aux joueurs. Car cela pousse chacun à faire des choix, et à ne pas stocker inutilement et quasi infiniment tout et n’importe quoi, pour le plaisir de satisfaire un comportement quasi maladif.

Le souci étant que arrivé à haut niveau la limite est trop basse, et on doit inévitablement se défausser de choses soit utiles, soit amusantes, ce qui est frustrant d’autant plus pour les joueurs qui justement investissent du temps dans l’exploration. Toutefois Bethesda a promis d’augmenter cela rapidement, et va faire passer très prochainement la limite de l’inventaire général à 600. Puis si cela ne pénalise pas les serveurs, cette limite devrait à nouveau augmenter par la suite.

Au-delà de l’aspect technique qui dépend uniquement des développeurs, et au-delà du comportement compulsif de certains joueurs, une fois de plus force est de constater que Fallout 76 est à moitié déséquilibré sur un de ses aspects essentiels. A moitié, car vu le nombre de combinaisons possibles, et vu la liberté offerte aux joueurs pour s’organiser, il faut aussi admettre qu’en s’organisant bien on peut à peu près bien s’en sortir dans la gestion de son inventaire.

D’ailleurs le jeu propose plusieurs mécanismes pour aider à cela. D’une part différentes cartes Avantages associées à différentes caractéristiques permettent de diminuer l’impact de certains types d’équipement. Par exemple le poids des médicaments, de la nourriture, des munitions, de certains types d’armes, etc. D’autre part, quand on accumule trop de composants utilisé dans l’artisanat, on peut en regrouper tout ou partie en lot, que l’on pourra d’ailleurs bien vendre chez certains marchands (une autre bonne idée du jeu).

Autre erreur grave de la part des développeurs, quelqu’un a eu l’idée de transformer les statuettes et les magazines à collectionner en des sortes de super-potions magiques donnant un bonus temporaire, et disparaissant au bout d’une heure, en général (voire deux avec une carte Avantage). Si ce basculement n’est pas grave en soi pour le gameplay, on remarquera immédiatement deux choses. D’une part le jeu comporte déjà de très nombreuses “potions magiques”, via les médicaments et la nourriture, au point qu’il devient vraiment difficile de tout mémoriser. Donc rajouter en plus une nouvelle dose de Statuettes et magazines à “consommer” pour recevoir encore un bonus supplémentaire rend le tout encore plus compliqué.

Dis ainsi cela n’en a pas l’air, mais quand au bout de plusieurs heures de jeux vous regardez dans votre inventaire à la section Aide tout ce que vous pouvez utiliser pour avoir des bonus, l’interface catastrophique du jeu vous perd facilement dans un longue liste d’objets, que bien sûr on ne peut pas filtrer. Oui, impossible de séparer nourriture, boissons, médicaments, statuettes et magazines, qui s’entassent alors pêle-mêle. Le même problème se posait dans Fallout 4, mais il était nettement moins gênant car en cas d’imprévu, on pouvait mettre quasi en pause le combat.

Dans Fallout 76, multijoueur oblige, il n’y a plus de pause, et donc si il faut agir vite, vous pourrez au mieux utiliser 10 raccourcis clavier. Ou alors perdre du temps à vous rendre dans votre inventaire pour trouver l’objet qui pourra vous aider le plus au moment où vous en avez le plus besoin. Il en est de même pour les armes et grenades.

Ce n’est évidemment pas un problème quant on a le temps de préparer une expédition risquée, pour attaquer une base de monstres, ou se lancer dans l’exploration de souterrains obscurs. Donc la moitié du temps on a le temps de bien utiliser son inventaire pour se préparer à l’imprévu, l’autre moitié, on improvise comme on peut.

Pour revenir au sujet des statuettes et magazines à collectionner, qui alourdissent donc désormais encore plus la gestion de l’inventaire, l’autre défaut fâcheux est simplement qu’on ne peut plus les exposer sur une étagère. Ce n’est pas ennuyant pour ceux qui ne se construisent pas un campement ou une cabane, c’est très regrettable pour les autres. D’autant plus que dans tous les précédents volets de la série ce très simple mécanisme était présent. Et permettait, entre autre, de refléter d’une manière amusante sa progression dans le jeu. En plus d’ailleurs de favoriser l’exploration.

Là quand vous trouvez une statuette ou un magazine rare, le sentiment est devenu le même que pour les autres objets. Bethesda a ainsi gâché une idée éprouvée. Il eut été tellement simple de limiter le nombre de statuettes qu’un joueur peut ramasser, et de faire que, pourquoi pas, chaque statuette offre une carte Avantages supplémentaire. Ou pourquoi pas encore, comme cela sera le cas lors d’une prochaine mise à jour, que chaque statuette et / ou magazine permette de réaffecter un point d’une caractéristique Spécial à une autre. Bref, de faire quelque chose qui soit vraiment utile au joueur, et que l’on puisse en prime montrer à ses amis.

Ce détail du gameplay reflète une fois de plus très bien l’aspect bancal du jeu. A nouveau, espérons qu’à l’avenir un patch vienne améliorer cela, le gameplay y gagnerait plus qu’il n’y parait.

Au registre des bonnes idées, car il y en a aussi dans Fallout 76, mentionnons les cartes au trésor, qui reprennent le principe de celles vues dans Skyrim, font appel au sens de l’observation de chacun, sont complètement optionnelles pour qui ne veut pas y consacrer du temps, et sinon pour les autres, offrent une option amusante pour varier des missions habituelles. C’est ce genre d’idées qu’on aimerait bien voir plus dans Fallout 76.

Autre aspect très discutable du jeu, les tenues sont devenues le prétexte à une étrange foire de la mode post-apocalyptique. A nouveau le résultat est à moitié convaincant.

Il y a désormais trois types de tenues. L’armure, la tenue allant en dessous de l’armure, et la tenue allant au-dessus de l’armure.

Pour ce qui est de l’armure et de la tenue allant en-dessous, le principe est le même que dans Fallout 4. Sauf… que le nombre de tenues permettant d’afficher une pièce d’armure a été dramatiquement réduit. Et qu’en plus, les quelques tenues permettant cela ne sont pas indiquées comme telle dans l’interface, sauf en regardant le poids de la tenue, qui diffère du poids des autres…

Dis autrement, il y a de ce que j’en ai vu une petite douzaine de tenues qui peuvent être portées avec des pièces d’armures visibles par dessus. La tenue de l’Abri 76, évidemment, puis une tenue militaire, ou encore un jean et un tee-shirt.

Toutes les nombreuses et très variées autres tenues, un bonne idée du jeu il faut le reconnaître, sont malheureusement obligatoirement portées par-dessus votre armure. Tout en permettant de profiter des bonus défensifs accordées par les armures. Les seules exceptions à cela étant semble-t-il pour l’instant la combinaison anti-radiation et la combinaison spatiale, qui enlèvent automatiquement toutes pièces d’armure et apportent une forte protection contre par exemple les radiations. C’est une très bonne idée, bien trop peu exploitée dans le jeu.

En conséquence, la plupart du temps ce que vous voyez ne représente pas du tout la réalité. Est-ce grave ? Non, cela n’empêche pas le jeu de fonctionner. C’est même dans certains cas, avec des joueurs inventifs ou jouant bien leur personnage, plutôt amusant, apportant une diversité d’apparence aux gens que l’on croise, voire prêtant à des dialogues rigolos. En Pvp c’est probablement un peu plus gênant, car on ne pourra pas bien estimer la résistance d’un adversaire. Mais le PvP n’étant pas du tout le point fort du jeu, qui se veut plus coopératif que compétitif, les amateurs du genre iront vite trouver ailleurs de quoi s’amuser à cela.

Ce défaut des tenues représente bien les limites actuelles du moteur graphique, qui ne permet toujours pas de bien varier l’apparence de son héros. Dans Fallout 4, c’était flagrant, mais évidemment les développeurs avaient soigné l’apparence des PNJ. Dans Fallout 76, les joueurs sont devenus des simili-PNJ repeuplant le monde, ils ont bien des apparences variées, mais immanquablement, faute de pouvoir mieux combiner les pièces d’équipement, on voit finalement toujours les mêmes tenues qui ressortent.

Le résultat est amusant au début, quand on découvre le jeu, mais perd vite de son intérêt. A nouveau, il faut espérer que Bethesda introduise à l’avenir plus de tenues pouvant accepter au moins deux-trois pièces d’équipements / d’armures. C’était tout à fait possible dans Fallout 4, et sans aller jusqu’au degré atteint par certains mods, plus de compatibilité entre les tenues et l’équipement améliorerait le gameplay.

Ou alors, un mécanisme simple faisant que les joueurs portant une tenue légère ont un bonus en rapidité de mouvement, par opposition aux joueurs portant une armure. On ne demande pas au jeu de simuler les choses avec précision, mais d’arrêter de simplifier bêtement ce qui de plus fonctionnait bien avant. Et était en outre optionnel, laissant chacun libre ou non de le faire.

Autre point vraiment regrettable, les casques ne sont plus des casques, ils sont devenus des chapeaux… Si, si, je vous assure, désormais un casque d’armure de combat à la même importance qu’une casquette de journaliste. Seul un casque de mineur a conservé miraculeusement une fonction utile, à savoir une lampe frontale. Pour le reste, tant pis pour les joueurs. A nouveau, il aurait été tellement simple pour les développeurs de simplement donner aux casque de protection un petit bonus défensif, même trois, quatre ou cinq petits points, symboliquement, que l’on aurait pu avoir en permanence (et non pas comme les nombreuses “potions” qu’il faut reprendre sans arrêt). Le seul avantage de ce système est que cela simplifie beaucoup la gestion de l’équipement à porter.

On devine toutefois que Bethesda n’a pas complètement écarté ce système qui fonctionnait très bien dans Fallout 4. En effet, il est possible d’améliorer un peu certaines tenues allant sous les armures (pour obtenir par exemple un bonus dans une caractéristique).

Au passage notez qu’il y a toujours des lunettes et des bandanas, qui ne servent quasi plus à rien, sauf à varier votre apparence. Certaines nouvelles lunettes sont toutefois originales. Les masques à gaz sont toujours présents, et heureusement utiles pour se protéger tant de certains gaz toxiques, que des radiations voire de certaines maladies transmissibles dans l’air.

Parlons ici aussi du magasin en ligne intégré au jeu, car il concerne en grande partie les objets. Mais uniquement ceux d’ordre cosmétique. Ce magasin utilise une monnaie virtuelle appelée Atome, et le jeu permet de facilement gagner de quoi faire quelques premiers achats. Cela grâce à de nombreuses petites missions secondaires, qui varient de plus au fil des jours et des semaines. C’est très bien, d’autant plus que les objets proposés n’ont pas d’impact sur le gameplay, et ne pousseront donc pas injustement à la dépense. Pour ceux n’ayant pas une bourse inépuisable, le jeu permet d’assez facilement trouver beaucoup de tenues, entre autres, si l’on prend le temps d’explorer.

Cette boutique et le système de micro-transactions allant avec sont ainsi, comme ce fut le cas dans Fallout Shelter, très réussie. Comme dans toute bonne boutique, les rayonnages sont régulièrement mis à jour ,et on pourra ainsi s’offrir, pour le plaisir, ci ou ça, sans pénaliser ses finances. Bravo à Bethesda pour l’intelligence de ce système, qui privilégie l’amusement. Et qui étant bien fait, tout sauf abusif, aura certainement du succès, garantissant de cette manière la gratuité des futures extensions du jeu.

Combats et remarques diverses

Sans surprise ils fonctionnent essentiellement comme dans Fallout 4, je ne reviendrai donc pas dessus. Le VATS ne met plus le jeu en pause mais, contrairement à ce qu’on entend souvent, reste très pratique pour ajuster certaines cibles rapides, ou effectuer des coups critiques. Avec une carte Avantage on peut aussi viser les membres d’un ennemi, en tirant dans les jambes on peut souvent ralentir voir immobiliser une créature dangereuse.
Sauf certaines exceptions, le décor n’est toujours pas destructible. On peut néanmoins utiliser à son avantage quelques éléments comme les voitures dont le coeur ne demande qu’à s’enflammer avant d’exploser rapidement. Une alternative souvent utile pour éliminer un groupe de monstres trop coriaces.
On peut modifier facilement les objets affectés à la sélection rapide (touche C par défaut), chaque objet pouvant être utilisé soit en utilisant cette roue, soit en utilisant un raccourci clavier.
En l’absence regrettable de PNJ humains, beaucoup de choses sont racontées via des notes, des ordinateurs et des enregistrements. C’est bien, en général amusant à lire ou à écouter, mais c’est insuffisant pour étoffer le scénario.
On trouvera des clins d’oeils et références diverses un peu partout, ou tout simplement des mises en scène originales, détails amusants pour faire sourire et donner vie au décor.
Activez le mode pacifiste pour minimiser l’impact du PvP, et ignorez les imbéciles qui vous attaquent sans aucune raison. Comme celui-c, qui s’est vite lasséi. La carte est assez grande pour pouvoir jouer tranquillement si on le souhaite.
Certains magazines proposent des mini-jeux jouables via le Pip-boy. Un bonus amusant pour les amateurs du genre.
Le camping, et donc la construction de son chez soi, est un aspect du jeu important mais complètement optionnel. Il reprend les mêmes principes que dans Fallout 4, et on peut s’installer presque n’importe où sur la carte.
En plus des paysages, beaucoup de grands bâtiments sont aussi très impressionnants.
Certains décors intérieurs sont quand même très réussis, dégageant une ambiance soignée.

Le jeu en coopération

En ce qui concerne l’aspect multijoueurs, c’est simple, il est très bancal, fonctionne bien dans certains cas, mais plutôt mal dans la plupart. L’idée générale est toutefois intéressante, mais va nécessiter un bon rodage des serveurs ainsi que certains rééquilibrages.

Le but de Bethesda est clairement de proposer un jeu avant tout coopératif, avec en option un mode joueur contre joueur. Ce dernier peut s’avérer amusant pour des joueurs se lançant des défis, il y a d’ailleurs une radio nommée Chasseur / chassé pour inviter à cela, mais heureusement les limites imposées pour éviter les abus rendent le PvP peu passionnant. Je dis heureusement car de toutes façon le gameplay n’est pas encore bien équilibré, pas mal de joueurs ont abusé du système, et il y a surtout des jeux bien mieux fait pour cela.

L’intérêt d’un jeu comme Fallout n’est pas de se battre de manière anarchique, sauf à jouer admettons, des pillards et autres bandits de grands chemins, mais pour l’instant les mécanismes du jeu ne permettent pas bien cela. On est toutefois curieux de voir les ajouts et rééquilibrages que proposera le studio à l’avenir, particulièrement avec un système permettant des batailles entre factions (à 12 contre 12, semble-t-il). Il serait alors intrigant  de voir ce qu’un groupe de joueurs jouant les méchants pillards pourrait arriver à faire contre un groupe de joueurs jouant les gentils soldats de la confrérie de l’Acier.

Au registre des points plutôt positifs, on appréciera que Fallout 76 déclenche régulièrement des évènements assez variés. Tout au moins sur la forme, car en général il s’agit un peu toujours de la même chose (ex : défendre un lieu contre des vagues d’assaillants). Ces évènements peuvent se jouer seul, tant mieux, mais prennent plus de saveur à plusieurs. Ils sont aussi une source utile de récompenses, et peuvent par contre être trop facilement répétés par les joueurs voulant abuser du système.

A noter aussi que le jeu propose en plus d’un campement qu’on peut construire un peu partout, des bases que l’on peut capturer, et où l’on peut bâtir plus, y compris pour exploiter des ressources spéciales. L’idée semble bonne, sauf qu’une base capturée redevient libre dès lors qu’un joueur, ou le dernier joueur d’une équipe, se déconnecte.

Même si prendre une base inoccupée est assez rapide, l’aménager prend plus de temps. Il faut aussi la gérer un minimum, car une base se fait en général attaquer aussi par les monstres. Ce qui est logique, après tout. Toutefois, pour l’instant l’intérêt de s’installer durablement dans une base semble très limité. L’absence de serveurs privés, en théorie prévus fin 2019, où on pourrait avoir un paramètre pour qu’une base reste en place plus longtemps, n’aide pas.

Il semble qu’une fois de plus le problème de ce mécanisme vienne de la durée pendant laquelle il est jouable. Le jeu n’étant pour l’instant pas assez mûr au niveau du multijoueur, j’ai laissé cet aspect de coté. De toutes façons, sauf à haut niveau peut-être, on trouve assez facilement des ressources en explorant, plutôt qu’en attendant qu’un extracteur creuse le sol.

Le plus gros souci du mode multijoueur vient des difficultés qu’ont les joueurs pour communiquer entre eux. L’objectif de Bethesda était de donner vie au jeu par l’entremise des actions des joueurs. D’où l’absence de PNJ humains. Sur le papier, l’idée est amusante, mais dans la réalité il en est tout autrement.

Primo, il n’est pas possible de parler uniquement quand on a quelque chose à dire à quelqu’un. Le jeu diffuse en continu, dans un certain rayon, tous les sons captés par les micros des joueurs dans le voisinage. C’est immédiatement rébarbatif. Déjà tout le monde n’a pas envie d’entendre tout le monde parler, d’autant plus ceux qui disent un peu n’importe quoi, mais surtout, tout le monde n’a pas envie d’entendre tous les bruits de fond qui entourent chaque joueur. Un enfant qui pleure, un téléphone qui sonne, des interjections de tout ordre, des bruits de frappe au clavier, et j’en passe. Cela casse l’ambiance du jeu immédiatement.

Heureusement, tout au moins pour la version PC, un patch va bientôt ajouter un bouton sur lequel appuyer pour parler à quelqu’un quand il est utile de parler. Pour l’instant, beaucoup de joueurs se sont contentés de simplement couper complètement le son de leur micro. Et utilisent vaguement le système d’animations et d’émotes pour se faire signe.

En théorie ce système suffit par exemple pour lancer une demande d’échange d’objets. Un signe pour saluer, un autre pour dire qu’on veut commercer, et il suffit que le système connecte les deux joueurs. Mais non, quand j’ai essayé, dans mon cas comme dans celui de l’autre joueur, impossible de lancer un simple échange d’objets. Pour se donner des munitions ou des médicaments, par exemple. Si, on peut déposer au sol quelque chose, quand même.

En plus du problème de discussion vocale, le jeu ne comporte pour le moment pas d’interface de discussion au clavier. On le comprend pour un jeu sur consoles, mais pour une version PC, cela ne va pas du tout.

Idem pour les demandes d’amis, pour pouvoir se retrouver à plusieurs, parfois cela ne passe pas, et on ne sait pas si une personne ne répond pas parce qu’elle ne souhaite pas répondre, ou parce qu’elle n’a pas reçu le message…

Bref, une fois de plus, tout n’est pas injouable à ce niveau, j’ai croisé un joueur très sympathique avec qui j’ai passé un quart d’heure à papoter, en rapport avec la mission que nous faisions. Mais en l’état Fallout 76 ne facilite pas la communication. Pour un jeu multijoueurs, c’est, comment dire, très embêtant.

Nul doute que Bethesda rectifiera le tir à l’avenir, mais en l’état, bon nombre de critiques sont complètement justifiées.

On croise plus ou moins régulièrement d’autres joueurs, selon les lieux où l’on va. J’y reviendrai dans un futur article.
Un peu de détente avant ou après un carnage, la musique adoucit les meurtres…
Certains corps peuvent dévoiler d’inattendus mystères !
Un robot cargo me largue du ravitaillement en haut d’une falaise ! Ah, ces robots…
On ne s’ennuiera pas avec les évènements ponctuant le jeu, certains sont simples, d’autres plus originaux.
Vous voulez une bonne bataille, allez faire un tour seul ou à deux au pénitencier. Souvenirs garantis !
Un lieu accueillant dans une région infernale, vraiment ?

Derniers mots

Comme vous le voyez, Fallout 76 est un jeu sur lequel il y a beaucoup de choses à dire, car il est très riche en contenu. Et je vous ai épargné ici encore beaucoup de détails, amusants pour certains, décevants pour d’autres.

La carte du jeu donne vraiment un souffle supplémentaire, et surtout propose une vaste région avec beaucoup d’activité (sauf humaine…). Certaines missions sont comme toujours plus réussies que d’autres. Certaines des nouvelles créatures sont mystérieuses, et redoutables. Grâce aux missiles nucléaires, les joueurs peuvent eux-mêmes changer la donne dans un secteur, du moins temporairement, et relancer l’intérêt comme la dangerosité de l’exploration.

Au delà des nombreux défauts de jeunesse de Fallout 76, en y jouant depuis la bêta, j’y ai retrouvé le même sentiment qu’à l’époque lointaine où je suis passé de Fallout 1 à Fallout 2. Un univers de jeu plus grand et plus libre, offrant plus de possibilités, sans trop changer du jeu que je connaissais, et toujours avec la même alchimie satirique.

Fallout 76 est presque comme Fallout 4 en mieux, la narration en moins, la liberté en plus, cela du simple fait de la taille et de la densité du terrain de jeu. Il est quasi certain que la plupart des défauts actuels, et malheureusement ils sont nombreux, seront gommés au fil des semaines et mois à venir. Dans l’intervalle ceux voulant s’y essayer trouveront déjà de bons moments, mais pas assez, ceux préférant patienter ou qui hésitent peuvent surveiller les annonces de Bethesda.

Sauf catastrophe, Fallout 76 ne sera pas le désastre vidéoludique que certains prophétisent à grands cris, sans savoir sur quoi travaillent les développeurs. Fallout 76 sera très probablement à terme ce qu’en disait Bethesda lors de la première annonce, un nouveau commencement, un jeu hybride, certes expérimental, certes pas à tous les goûts, un nouveau jeu mi solo mi multi. Une nouvelle aube pour bon nombre de joueurs, voire une aubaine pour les amateurs de cet univers si proche et pourtant si décalé, où l’on peut désormais se rassembler pour partager avec ses amis des aventures improbables. Puis bien entendu les partager avec les amis de ses amis.

Points positifs

  • Un vaste territoire à explorer en toute liberté, et où construire.
  • Un jeu au gameplay expérimental, mais assez novateur.
  • De superbes paysages, variés qui plus est.

 

Points négatifs

  • Beaucoup trop de bugs.
  • Pas assez de PNJ humains et de dialogues !!
  • Une gestion toujours pénible de l’inventaire.
  • Certains mécanismes trop simplifiés.
  • La vie après l’apocalypse est quand même trop facile.
NOS NOTES ...
Multimédia
81 %
Interface
81 %
Gameplay
66 %

3 Commentaires

  1. Il y a 25 ans, Silmarils sortait Robinson’s requiem et dans la foulée, deux ans plus tard, Deus. Deux titres mettant le joueur dans une situation de survie en milieu extrême, exploitant une gestion très poussée et complexe, de ses paramètres vitaux. Avec par exemple la prise en compte de la température corporelle. Dommage de constater qu’aujourd’hui, un studio bénéficiant de l’expérience acquise depuis aussi longtemps (Arena est sorti la même année), ne parvient toujours pas à intégrer quelque chose d’à peu près équivalent à ses jeux. Qu’il s’agisse de la série Fallout ou de celle des Elder scrolls, le bilan demeure aussi frustrant pour les joueurs désirant vraiment incarner leur personnage virtuel. Merci Bertrand pour ta passion et tes efforts, deux choses que l’on peut apprécier tout au long de cet article 😉

    • Les développeurs pourraient très bien le faire si ils le voulaient, tout au moins offrir des options pour cela. On verra ce que permettront les serveurs privés, et donc les mods qui devraient aller avec, dans un an minimum… Là c’est clairement une volonté d’avoir voulu se limiter à un système “light”. Qui me semble un peu mieux que dans Fallout 4, mais qui reste quand même trop facile.

      C’est dommage parce que l’on voit très vite en jeu comment certains mécanismes se contredisent inutilement. C’est flagrant pour les maladies et ce qui permet de s’en protéger, qui est donc quasi complètement inutile en jeu pour l’instant.

      Idem pour les radiations et les mutations, dont je n’ai pas parlé d’ailleurs. L’idée de départ est amusante, mais concrètement en jeu la trop courte durée des effets des mutations, ainsi d’ailleurs que la quasi absence d’une représentation visuelle, rend le tout anecdotique. Il m’est arrivé d’obtenir une mutation, accidentellement donc,et de la voir disparaître automatiquement quelques instants après, simplement car j’ai pris une dose de médicaments anti-radiations, pour regagner des points de vie. Si je n’avais pas vu par hasard le message à l’écran m’indiquant que je venais de muter, puis juste après celui m’indiquant que je venais de guérir, je ne m’en serais pas aperçu…Peut-être un patch améliorera un peu plus cet aspect du jeu à l’avenir.

  2. Ah, la magie des Radaway… ! Depuis Fallout j’ai toujours rigolé (jaune) en utilisant ces chems. Il serait tellement simple de rendre optionnel ce que des mods permettent de faire. Ce serait bien plus agréable et simple, d’avoir ce genre de possibilités associées à un niveau de difficulté, par exemple. Certains jeux de rôles le permettent d’ailleurs alors, pourquoi pas les licences majeures de Bethesda ? Par paresse ! Les développeurs sont des feignasses par nature ; laisser bosser gratos des fans est bien plus facile pour eux ; d’autant qu’ils font ça très bien et avec le sourire encore :p

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